Investigating Pedagogical Digital Game-Based English Language Learning Formally vs. Informally as Method, Tutor and Tool Among Iranian University Learner-Players
نام عام مواد
[Thesis]
نام نخستين پديدآور
/فلاح وزیرآباد، آیلار
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
: Faculty of Persian Literature and Foreign Languages
تاریخ نشرو بخش و غیره
, 1399(2020)
نام توليد کننده
, rashedi
مشخصات ظاهری
نام خاص و کميت اثر
256p.
یادداشتهای مربوط به نشر، بخش و غیره
متن يادداشت
Print
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
Ph.D.
نظم درجات
, Department of English Language and Literature
زمان اعطا مدرک
1399/08/03
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
Digital game based language learning (DGBLL) has grown quite popular worldwide with increasing practice in the international era, such as special journal issues that focus on between learning and playing such as ReCALL 24(3) by Cornillie, Thorne, & Desmet (2012). Thus, the current research investigates two digital game apps: Phrasal Nerds versus Kahoot through gaming elements, ludical manners and learning context at the same time to find a balance between learning and playing. It implements four different approaches for formal and informal, inside and outside classroom: Game as Blended, Game as Tutor and Game as Tool and game-informed respectively, which distinguishes it from previously conducted studies. The current study also connects theoretical principles of language learning with theoretical framework of DGBLL. This is a mixed-method quasi experimental research using both quantitative and qualitative data. A total of 174 students of upper- intermediate level from Goldis institute in Tabriz participated in this study, in which there are 14 stages in the game and approximately 70 phrasal verbs to learn. One-Way ANOVA, T-test and Tukey HSD were used to analyse the quantitative data and ANCOVA was used for adjusting pre-test and post-test covariation between groups. Quantitative data was based on pre-test and post-test, questionnaire, interview, game diary and game selection. Qualitative data analysis was based on questionnaire and preference for autonomous learning. The results revealed that all groups improved their knowledge. Although students in game as method outperformed other groups, the game as tutor also improved significantly higher than gamified classroom.
متن يادداشت
بازی دیجیتال آموزش زبان انگلیسی در سطح جهانی و بین المللی چه به صورت علمی و عملی پرطرفدار شده است .نشریه های متعددی به این موضوع و ایجاد تعادل بین یادگیری و بازی تمرکز کرده اند .بنابراین این تحقیق برروی ارزیابی دو نرم افزار آموزشی و بازی دیجیتالی : فریزال ویرب و کاهوت و بر طبق عناصر بازی رفتارهای بازی و نیز گروههای مختلف یادگیری صورت گرفته است تا توازن حاکم بین یادگیری و بازی و الگوهای تحقیقی شناخته شوند .این تحقیق و نمونه تشکیل شده از چهار گروه می باشد که به منظور بررسی یادگیری به شیوه ی رسمی و غیر رسمی از طریق ترکیبی رسمی و داخل کلاسی رسمی و نرم افزار به عنوان مدرس اصلی خارج از کلاس و غیر رسمی و غیر دیجیتال و از طریق عناصر بازی بوده است که این تحقیق را از سایر تحقیق ها متمایز می کند .این تحقیق که از طریق روش شبه آزمایشی از هر دو نوع داده کیفی و کمی استفاده نموده ا بر روی تثوری های آموزش زبان انگلیسی و بازی های دیجیتال به صورت توام تمرکز کرده است .174دانشجوی سطح متوسط آموزشگاه زبان گلدیس تبریز در این تحقیق شرکت کرده اند .بازی دارای 14 مرحله است و تقریبا تعداد 70 با هم آیی جدید در این بازی وجود دارد .واریانس یک طرفه و تی تست و توکی برای آنالیز کمی داده ها به کار رفته است و آنکووا برای تنظیم برابری و همبستگی پیش و پس آزمون گروهها صورت گرفته است .نتایج نشان می دهد باهم آیی های تمام گروهها بهبود یافته است .دانشجویان در کلاس ترکیبی نسبت به سایر گروه ها پیشرفت بیشتری داشته اند اما گروه ابزار یادگیری و غیردیجیتال کمتر از سایر گروه ها پیشرفت کرده اند .دانشجویان گروه فریزال به طور کلی پیشرفت بیشتری نسبت به کاهوت داشته اند .تمرکز روی یادگیری باهم آیی ها و تعامل بین یادگیری و بازی باعث ایجاد انگیزش بیشتر برروی افزایش نمره بوده است .دانشجویان بازی دیجیتال درون کلاسی را بیشتر می پسندند .بررسی ویژگیهای عناصر بازیاهداف بازی و یادگیری مفید و ضروری است که به دنبال یافتن پاسخ برای ایجاد تعادل بین بازی و یادگیری از طریق ارزیابی انواع روش های آموزشی در ایران می باشد .بنابراین این تحقیق برروی تاثیر نرم افزارهای آموزشی و عناصر بازی در چهار محیط آموزشی مختلف صورت گرفته و این تحقیق را مفید و سودمند نموده است
خط فهرستنویسی و خط اصلی شناسه
fa
عنوان ترجمه شده توسط فهرست نویس
عنوان ترجمه شده
بررسی بازی دیجیتال آموزش زبان انگلیسی به صورت رسمی از طریق متد تدریس و خودآموزی و غیر رسمی از طریق سرگرمی و یادگیری در بین دانشجویان ایرانی
اصطلاحهای موضوعی کنترل نشده
اصطلاح موضوعی
Digital Game-Based Language Learning, Formal vs. Informal Learning, Kahoot, Phrasal Verb, Phrasal Nerds
اصطلاح موضوعی
بازی دیجیتال آموزش زبان انگلیسیرسمی و غیر رسمی کاهوتباهم آیی ها و فریزال نردز
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )
مستند نام اشخاص تاييد نشده
Fallah Vazirabad, Aylar, Aylar Fallah Vazirabad
مبدا اصلی
کشور
ایران
تاريخ عمليات
20211010
شماره دستیابی
شماره بازیابی
پایان نامهPE,1127,.F2,1399
دسترسی و محل الکترونیکی
نام ميزبان
Investigating Pedagogical Digital Game-Based English Language Learning Formally vs. Informally as Method, Tutor and Tool Among Iranian University Learner-Players