The Witcher: A Literary Study from Novels to the Video Games
General Material Designation
Dissertation
First Statement of Responsibility
Mohsen Salimi
.PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC
Name of Publisher, Distributor, etc.
Persian Literature and Foreign Languages
Date of Publication, Distribution, etc.
1402
PHYSICAL DESCRIPTION
Specific Material Designation and Extent of Item
69p.
Other Physical Details
cd
DISSERTATION (THESIS) NOTE
Dissertation or thesis details and type of degree
M.A.
Discipline of degree
English Literature
Date of degree
1402/06/20
SUMMARY OR ABSTRACT
Text of Note
AbstractThis is a literary study on Andrzej Sapkowski’s Witcher series of novels to compare them to the same work’s video game adaptations. The comparisons are made on the narrative of the story in both forms of its mediums to identify the potentials and limitations of interactive narratives alongside the traditional form. Transnational literature theory, which is a very prominent quality in the narrative, will be the factor to be tracked through the works and their themes. The study at hand, introduces how critical literary analysis can be implemented on an interactive narrative such as a video game under the ergodic literature theory of Cybertext by Aarseth, with a combination of ludic elements, identified by foundational works developed to explain video game narrative structure by renowned scholars from both fields of literature and ludology. The framework developed by interdisciplinary collaboration of literature and game studies has been applied to the narrative of The Witcher to evaluate both forms of this narrative in a comparative case study fashion. With the gained understanding of the similarities and the differencesbetween the traditional and interactive mediums in this narrative, this thesis applies the literary transnational theory as a factor to compare how transnationalism has been incorporated in each of these mediums. It was revealed that while in traditional forms of the narrative, the audience observes the sequence of the events, the role of the audience is extremely impactful in interactive narratives, hence emboldening the factor of agency in them. In The Witcher’s narrative, the reader of the novels follows the sequence of events in accordance to the author’s intent; whereas, the player of the games can influence whatevents will occur to the characters and the world of The Witcher. In both of these narrative forms, elements of transnationalism and cross-cultural references are notably apparent.What sets them apart regarding this factor is the unique means through which each of these mediums, with respect to their narrative structural composition, display transnational elements.
Text of Note
چکیدهاین یک مطالعه ادبی بر روی مجموعه رمان های ویچراثر آندری ساپکوفسکی است تا آنها را بااقتباس های بازی ویدیویی همان اثر مقایسه کند.مقایسه ها بر روی روایت داستان در هر دو شکل مدیوم آن انجاممی شود تا پتانسیل ها و محدودیت های روایت های تعاملی در کنار شکل سنتی شناسایی شود. نظریه ادبیات فراملی که کیفیت بسیار برجسته ای در روایت است، عاملی است که از طریق آثار و مضامین آنها ردیابی شده است.مطالعهحاضر، معرفی میکند که چگونه میتوان تحلیل ادبی انتقادی را بر روی یک روایت تعاملی مانند یک بازی ویدیویی تحت نظریه ادبیات ارگودیک از متن سایبری از آرسث و با ترکیبی از عناصر لودیک پیاده سازی کرد که توسط آثاربنیادی توسعه یافته توسط دانشمندان مشهور از هر دو حوزه ادبیات و لودولوژی برای توضیح ساختار روایت بازیهای ویدئویی انجام شد. چارچوبی که با همکاری میان رشته ای ادبیات و مطالعات بازی ایجاد شده است، در روایت ویچربرای ارزیابی هر دو شکل این روایت به صورت مطالعه موردی مقایسه ای اعمال شده است.این پایان نامه با درک به دست آمده از شباهت ها و تفاوت های رسانه های سنتی و تعاملی در این روایت، نظریه فراملی ادبی را به عنوان عاملی برای مقایسه چگونگی گنجاندن فراملیتی در هر یک از این رسانه ها به کار می گیرد. نهایاتا مشخص شد در حالی که در شکل های سنتی روایت، مخاطب توالی رویدادها را مشاهده می کند، نقش مخاطب در روایتهای تعاملی به شدت تأثیرگذار است و در نتیجه عامل عاملیت را در آنها تقویت می کند. در روایت ویچر، خواننده رمان ها توالی وقایع را مطابق با قصد نویسنده دنبال می کند.در حالی که بازیکن بازی ها می تواند روی اتفاقاتی که برای شخصیت ها و دنیای ویچر رخ می دهد تأثیر بگذارد. در هر دوی این شکل های روایی، عناصر فراملی گرایی و ارجاعات بین فرهنگی به ویژه آشکار است. آنچه آنها را در این عامل متمایز می کند، ابزار منحصر به فردی است که هر یک از این رسانه ها با توجه به ترکیب ساختاری روایی خود، عناصر فراملی را به نمایش می گذارند.
OTHER VARIANT TITLES
Variant Title
ویچر: مطالعهای ادبی از رمانها تا بازیهای رایانهای
UNCONTROLLED SUBJECT TERMS
Subject Term
Cybertext, Ludology (Game Studies), Narratology, Transnationalism in Literature