تأثیر تعمیم برند ورزشهای الکترونیکی بر رفتارهای مشاهدهای مخاطبان در دوران همهگیری جهانی کووید-19
First Statement of Responsibility
حسین دنیاپور
.PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC
Name of Publisher, Distributor, etc.
: تربیت بدنی و علوم ورزشی
Date of Publication, Distribution, etc.
، ۱۳۹۹
PHYSICAL DESCRIPTION
Specific Material Designation and Extent of Item
۱۸۲ص.
Accompanying Material
سی دی
DISSERTATION (THESIS) NOTE
Dissertation or thesis details and type of degree
کارشناسی ارشد
Discipline of degree
مدیریت ورزشی
Date of degree
۱۳۹۹/۱۱/۲۹
SUMMARY OR ABSTRACT
Text of Note
هدف تحقیق حاضر بررسی تأثیر تعمیم برند ورزشهای الکترونیکی بر رفتارهای مشاهدهای مخاطبان در دوران همهگیری جهانی کووید-19 میباشد. پژوهش حاضر از نوع کاربردی است و از نظر ماهیت توصیفی - پیمایشی میباشد. جامعه آماری این پژوهش کلیه مخاطبانی که به صورت آنلاین ورزش الکترونیکی انجام میدهند، بود. حجم جامعه مورد بررسی نامعلوم است و حداقل حجم نمونه برای انجام پژوهش 5 برابر تعداد متغیرهای مشاهدهپذیر (گویه های سؤالات) بود که تقریباً برابر با 300 مورد برآورد شد. لذا با توجه به پیشبینی انجام شده و در نظر گرفتن درصدی برای عدم بازگشت پرسشنامهها، تعداد بیشتری پرسشنامه توزیع شد که در نهایت 288 پرسشنامه قابل استناد در مدت زمان انجام پژوهش با ارسال اینترنتی برای مخاطبان ورزش الکترونیکی جمعآوری شد. همچنین در این پژوهش، از روش نمونهگیری غیراحتمالی هدفدار از نوع قصدی یا قضاوتی و برای برآورد حجم نمونه از قواعد کلی و به عبارت دیگر، قواعد سرانگشتی استفاده شد. ابزار این تحقیق شامل دو پرسشنامه میباشد که عبارتند از: 1. پرسشنامه تعمیم برند و 2. پرسشنامه رفتارهای مشاهدهای؛ که هر دو محققساخته بود و براساس مطالعه منابع جامع، طراحی و روایی و پایایی آنها ارزیابی شد. به منظور تجزیه و تحلیل دادهها، از نرمافزار SPSSv25 استفاده شد. همچنین برای مدل نمودن روابط میان متغیرها در قالب یک مدل مفهومی، از مدل سازی تحلیل مسیری و برای تحلیل دادهها در این روش از مدل معادلات ساختاری (SEM) با نرمافزار Smart-PLS.3 استفاده شد. یافته های تحقیق نشان داد که آگاهی از برند، کیفیت درک شده برند، نوآوری برند، تناسب برند، اعتبار برند و وفاداری به برند ورزشهای الکترونیکی بر تمامی ابعاد رفتارهای مشاهدهای مخاطبان (رفتارهای ادراکی، رفتارهای انگیزشی، رفتارهای ترجیحی، رفتارهای نگرشی و رفتارهای هیجانی) در دوران همهگیری جهانی کووید-19 تاثیر دارد (05/0>P). در نهایت شاخصهای اصلی برازش یعنی وضعیت پایایی تحلی مسیر (ضرایب مسیر و t)، آلفای کرونباخ، پایایی ترکیبی، روایی همگرا، روایی واگرا، معیار Q2، معیار R2 و معیار GOF نشان داد که مدل از برازش مناسبی برخوردار است و بر اساس روابط شناسایی شده میان متغیرها، در نهایت مدل نهایی تحقیق به دست آمد
Text of Note
The purpose of this study is to investigate The effect of eSport brand extensions on audience viewing behaviors during the Covid-19 global epidemic. The present study in terms of type is applied and in terms of nature is a descriptive-survey. The statistical population of this study was all the audiences who do esports online. The size of the study population is unknown and the minimum sample size for the study was 5 times the number of observable variables (question items), which was approximately equal to 300 items. Therefore, according to the forecast and considering the percentage for non-return of questionnaires, more questionnaires were distributed, and finally 288 questionnaires that could be cited during the research period were collected by sending them online to the esports audience. Also in this study, purposive non-probability sampling method of intentional or judgmental type and to estimate the sample size of general rules, in other words, thumb rules were used. The tools of this research include two questionnaires which are: 1. Brand extensions questionnaire and 2. Audience viewing behaviors questionnaire; Both were made by researchers and based on the study of comprehensive sources, their design, validity and reliability were evaluated. SPSSv25 software was used to analyze the data. Also, to model the relationships between variables in the form of a conceptual model, modeling of path analysis and to analyze the data in this method, the structural equation model (SEM) with Smart-PLS.3 software was used. Findings showed that brand awareness, perceived brand quality, brand innovation, brand fit, brand credibility and brand loyalty to esports on all dimensions of audience viewing behaviors (perceptual behaviors, motivational behaviors, preferential behaviors, attitudinal behaviors and emotional behaviors ) is effective during the Covid-19 global epidemic (P<0.05). Finally, the main fit indices of path analysis status (path coefficients and t), Cronbach's alpha, combined reliability, convergent validity, divergent validity, Q2 criterion, R2 criterion and GOF criterion showed that the model has a good fit and based on the relationships identified among the variables, the final research model was finally obtained
OTHER VARIANT TITLES
Variant Title
The effect of eSport brand extensions on audience viewing behaviors during the Covid-19 global epidemic