بررسی تأثیر توانبخشی در فضای مجازی بر عملکرد خودارزیابی کاری دانشآموزان پسر با نارساخوانی مقطع دوم و سوم دبستان
نام عام مواد
[پایاننامه]
عنوان اصلي به زبان ديگر
Effect of virtual rehabilitation via action video game on the occupational self-assessment of students with dyslexia
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
علوم بهزیستی و توانبخشی University of Social Welfare and Rehabilitation))
تاریخ نشرو بخش و غیره
، ۱۳۹۵
مشخصات ظاهری
نام خاص و کميت اثر
ح،۱۶۰ص.
يادداشت کلی
متن يادداشت
پیوست
یادداشتهای مربوط به نشر، بخش و غیره
متن يادداشت
چاپی
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
کارشناسی ارشد
نظم درجات
کاردرمانی Occupational therapy
زمان اعطا مدرک
۱۳۹۵/۱۱/۰۳
کسي که مدرک را اعطا کرده
علوم بهزیستی و توانبخشی University of Social Welfare and Rehabilitation))
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
هدف :ضعف خودارزیابی عملکرد کاری، یکی از مشکلات روانی- اجتماعی دانشآموزان با نارساخوانی میباشد .استفاده از ارزیابیهای ساختارمند طبق چارچوب کاری" مراجع محوری "به عنوان راه حلی برای حمایت بیشتر مشارکت در مداخله به ویژه در زمینه کودکان ارائه شده است .هدف از این مطالعه بررسی تأثیر توانبخشی مجازی از طریق بازی ماجراجویانه) اکشن (رایانهای بر عملکرد خودارزیابی کاری دانشآموزان با نارساخوانی میباشد .روش بررسی :پژوهش حاضر مطالعهصی تجربی از نوع کارآزمایی بالینی تصادفی (RCT) بود .از جامعه آماری دانشآموزان با اختلال یادگیری خاص شهرستان مبارکه اصفهان، تعداد 28 نفر از دانشآموزان مراجعه کننده به مرکز اختلال یادگیری نسیم در سال 1394 با تشخیص نارساخوانی) دقت و سرعت(، به شیوه در دسترس بر اساس سن (7 تا 9 سال(، مقطع تحصیلی) دوم و سوم دبستان(، جنسیت) پسر(، انتخاب شدند .سپس به طور تصادفی 14 نفر در گروه مداخله و 14 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند .گروه مداخله افزون بر خدمات آموزشی مرکز در 10 جلسه 90 دقیقهای) متوالی (برنامه مداخله) بازی Rayman raving rabbids) شرکت کردند ولی گروه کنترل فقط خدمات آموزشی مرکز را دریافت نمودند .افراد هر دو گروه از نظر مهارتهای خواندن) سرعت و دقت(، ادراک دیداری و خودارزیابی عملکرد کاری) کفایت و ارزش (قبل و بعد از مداخله، با استفاده از آزمون تشخیصی خواندن) شیرازی و نیلی پور(، آزمون ادراک دیداری و آزمون خودارزیابی عملکرد کاری کودکان ارزیابی شدند .دادههای به دست آمده از مرحله پیشآزمون و پسآزمون وارد نرمافزار SPSS22 شد و با استفاده از آزمونt مستقل و یو من ویتنی تجزیه و تحلیل شدند .یافتهها :نتایج حاصل از مداخله نشان داد که بین میانگین تفاضل نمرات آزمون خودارزیابی عملکرد کاری، ادراک دیداری، خواندن دانشآموزان با نارساخوانیکفایت(p=.000) ، ارزش (p=.003) و تطابق(p=.000) ، ادراک دیداری (p=.000) و ادراک روابط دیداری-فضایی(p=.000) ، دقت خواندن (p=.000) و سرعت خواندن (p=.000) در دو گروه مداخله و کنترل در مراحل پیش آزمون-پس آزمون اختلاف معنادار وجود دارد .(p<.001) نتیجهگیری :به نظر میرسد استفادهی صحیح از یک پروتکل مدون ساختار یافته راهکار توانبخشی مفیدی در حیطه کودکان باشد .بازی رایانهای ماجراجویانه منتخب به عنوان یک روش آموزشی غیرمستقیم، میتواند به عنوان بخشی از پروتکل مداخلاتی در رویکرد توانبخشی مجازی در کودکان با نارساخوانی در نظر گرفته شود .
متن يادداشت
of the psycho-social problems of students with dyslexia. Using structured evaluation framework as "client-centered" as is provided the solution to further support participation in treatment. One of the new rehabilitation methods, is the use of the virtual space. The aim of this study was to evaluate the effect of virtual rehabilitation via action video game on the occupational self-assessment of students with dyslexia. Material & methods: This research was a randomized clinical trial (RCT) study. Twenty eight students with dyslexia (accuracy and speed) were selected from the Nasim learning disability center by available sampling method based on the age (7 to 9 years), educational level (second and third grade) and gender (male). Then fourteen patients were randomly assigned to intervention group or control group. The intervention group participated in 10 sessions of 90 minutes (consecutive) and received virtual rehabilitation (Rayman raving rabbids game) along with the routine program. However, the control group received only the routine program. The Reading skills (speed and accuracy), visual perception and occupational self-assessment (competency and value) of all the children were evaluated using the Diagnostic Reading Test (Shirazi and Nilipour), test of visual perceptual skills and children occupational self-assessment before and after the intervention. The collected data from two situations (pre-test, post-test) were analyzed by independent t test and Mann-Whitney U test. Results: The results of the study showed that the mean difference between the test scores of students with dyslexia in two groups in pretest-posttest is significant (p <.001). Conclusion: It seems ensuring proper use of a structured protocol is a useful solution in the field of children's rehabilitation. Selected action video game is away from violence and failure, It has features such as staging from easy to difficult levels and increase the tendency to record individual scores, As a method of indirect education, can be used as part of the virtual rehabilitation approach in children with dyslexia. Results of this study showed an improvement in accuracy and speed component of the child's reading skills therefore this in turn could improve the children's self-confidence and develop their self-assessment. Keywords: occupational self-assessment, virtual rehabilitation, dyslexia, occupational therapy, MOH
خط فهرستنویسی و خط اصلی شناسه
ba
عنوان اصلی به زبان دیگر
عنوان اصلي به زبان ديگر
Effect of virtual rehabilitation via action video game on the occupational self-assessment of students with dyslexia
موضوع (اسم عام یاعبارت اسمی عام)
موضوع مستند نشده
occupational self-assessment
مقوله موضوعی
متن عنصر شناسه ای مقوله موضوعی
خودارزیابی عملکرد کاری
متن عنصر شناسه ای مقوله موضوعی
occupational self-assessment
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )