طراحی و مقایسه تاثیر بازی های آموزشی مبتنی بر نظریه های یادگیری شناختی، رفتاری و اجتماعی بر تجربه غوطه وری دانشجویان پزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران
نام عام مواد
[پایان نامه]
نام نخستين پديدآور
فاطمه حیدری
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
دانشگاه علوم پزشکی تهران، دانشکده پزشکی
تاریخ نشرو بخش و غیره
۱۴۰۰
مشخصات ظاهری
نام خاص و کميت اثر
۱۰۲ص.
ساير جزييات
جدول، نمودار
مواد همراه اثر
سی دی
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
کارشناسی ارشد
نظم درجات
آموزش پزشکی
زمان اعطا مدرک
۱۴۰۰
امتياز متن
۱۸
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
در مطالعات انجام گرفته یکی از دلایل غیبت دانشجویان از کلاسها غیرفعال بودن در شیوه آموزشی سخنرانی با رویکرد سنتی است. مطالعات مختلفی با بررسی آموزش مبتنیبر بازی و مقایسه با روشهای غیرفعال و رویکردهای سنتی در آموزش دانشجویان علوم پزشکی بر اثربخشی آن تأکید کردهاند. اما برای افزایش اثربخشی آن لازم است طراحی آموزشی مبتنیبر نظریههای یادگیری صورت گیرد. در بررسی اثرات بازیهای آموزشی تجربه غوطهوری به عنوان عواملی مؤثر در یادگیری عمیقتر محتوا از این جهت حائز اهمیت است که در یادگیری مبتنیبر بازی، بازی آموزشی به نحوه طراحی شود که بتوان تجربه غوطهوری عمیقتری برای دانشجو ایجادکند، در غیر این صورت مشکلاتی را برای توسعه آن به همراه خواهدداشت. بنابراین مطالعه حاضر با هدف طراحی و مقایسه تأثیر بازیهای آموزشی مبتنیبر نظریههای یادگیری شناختی، رفتاری و اجتماعی بر تجربه غوطهوری در یادگیری در دانشجویان پزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران انجام شد.روش: این پژوهش از نوع مداخلهای تکگروهی است. که از سال 1398 تا 1400 در یک گروه 39 نفره از دانشجویان پزشکی علوم پایه دانشگاه علوم پزشکی تهران انجام شد. نمونهگیری با روش تصادفی ساده با نرم افزار G-Power برای بدستآوردن یک اثر متوسط با قدرت 90 درصد 38 نفر محاسبه شد و با در نظر گرفتن 15 درصد احتمال ریزش 45 نفر در نظر گرفتهشد. پس از طراحی و تأیید بازیها طبق سناریوی طراحی بازی بر اساس معیارهای رفتاری، شناختی و اجتماعی، در پلتفرم تریبی بازیها اجراشد. در انتهای هر بازی دانشجویان به صورت فردی پرسشنامه غوطهوری را تکمیلکردند. پرسشنامه غوطهوری پیرس (2005) در این مطالعه ترجمه، و در یک مطالعه پایلوت روا و پایا شد (0.65CVI= ) آلفای کرونباخ=0.78 بدستآمد. سپس دادهها در نرم افزار SPSS نسخه 25 وارد و تجزیه و تحلیل شد. از آمارهای توصیفی برای گزارش فراوانی و میانگین و از آزمون مقایسه میانگین برای اندازههای تکراری (anova repeated measure) برای آزمون فرضیات استفادهشد. نتایج: از 45 نفر دانشجو 39 نفر در تمام مراحل مطالعه شرکت کرده و پرسشنامهها را تکمیلکردند. میانگین سنی شرکتکنندگان 20.58 با انحراف معیار 1.82، میانگین معدل 17.83 با انحراف معیار 1.82 بود. 19 نفر معادل48.70 درصد زن و 20 نفر معادل 51.3 درصد مرد بودند. در مقایسه بازیهای آموزشی مبتنیبر نظریههای یادگیری بر غوطهوری، نتایج نشان داد که بین بازیهای شناختی، اجتماعی و رفتاری از نظر میزان غوطهوری و ابعاد آن یعنی تعامل، لذت وکنترل تفاوت معناداری وجود ندارد. میانگین نمره غوطهوری برابر 42.58 در بازی شناختی، 43.15 در بازی رفتاری، 43.74 در بازی اجتماعی بود (0.50 P=). میانگین نمره بعد لذت برابر15.87 در بازی شناختی،16.61در بازی رفتاری، 16.53در بازی اجتماعی بود (0.118P=). (میانگین نمره بعد تعامل برابر11.89 در بازی شناختی،12.07 در بازی رفتاری،11.74 در بازی اجتماعی بود (0.55 P=). میانگین نمره بعد کنترل برابر 14.82در بازی شناختی، 15.05در بازی رفتاری، 14.87 در بازی اجتماعی بود (0.907 P=).بحث و نتیجهگیری: بر اساس نتایج این مطالعه، میزان غوطهوری در بازیهای اجتماعی، فردی و شناختی تفاوتی وجود نداشت. به نظر میرسد انواع بازیها میتواند تجربه غوطهوری بالایی برای دانشجویان ایجادکند، اما با در نظرگرفتن تجربه حاصل از اجرای این مطالعه، بازی اجتماعی میتواند فرصتی برای تمرین کار گروهی و تصمیمگیری اشتراکی در تیمهای یادگیری ایجادکند.
موضوع (اسم عام یاعبارت اسمی عام)
عنصر شناسه ای
بازیهای آموزشی
عنصر شناسه ای
Educational games
داده رابط بین فیلدها
a09
داده رابط بین فیلدها
a09
موضوع مستند نشده
نظریههای یادگیری (شناختی، اجتماعی و رفتاری)
موضوع مستند نشده
تجربه غوطه وری
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )