طراحی الگوی برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم دوره ابتدایی
نام نخستين پديدآور
سجاد پورباغبان
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
علوم تربیتی و روانشناسی
تاریخ نشرو بخش و غیره
۱۳۹۹
مشخصات ظاهری
نام خاص و کميت اثر
۲۲۰ص.
مواد همراه اثر
سی دی
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
دکتری
نظم درجات
علوم تربیتی گرایش برنامه ریزی درسی
زمان اعطا مدرک
۱۳۹۹/۱۱/۲۵
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
پژوهش حاضر با هدف طراحی الگوی برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم دوره ابتدایی انجام شد. در تدوین الگو، جامعۀ آماری این پژوهش شامل تمامی مقالات علمی معتبر در زمینۀ واقعیت مجازی بود که باتوجه به جست و جوی منظم در پایگاه ها ی اطلاعاتی، بر اساس معیارهای ورود تعداد 205 مقاله علمی شناسایی و در نهایت بر اساس معیارهای خروج تعداد 78 مقاله پژوهشی برای تحلیل نهایی انتخاب شدند. برای گردآوری، گزارش و ثبت اطلاعات پژوهش های اولیه، از فرم کاربرگ طراحی شده توسط محقق استفاده شد. تحلیل یافته ها با استفاده از الگوی هفت مرحله ای سنتزپژوهی مارش(1991) و روش های کدگذاری باز و محوری انجام شد. یافته ها نشان داد که برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم، برنامه ای دانش آموز محور است که نقش ها و مسئولیت های متفاوتی را برای فراگیر، مدرس و دانش، ایجاد می کند. برای تعیین اعتبار الگوی برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی از دیدگاه اساتید برنامه ریزی درسی و معلمان درس علوم دوره ابتدایی استفاده شد و میزان روایی محتوایی 847/0 بدست آمد. جهت تعیین تأثیر برنامه درسی مبتنی بر واقعیت مجازی بر ادراک حل مسئله و پیشرفت تحصیلی، تفکر خلاق، خودکارآمدی و بارشناختی دانشآموزان دوره ششم ابتدایی در درس علوم از روش تحقیق نیمه¬آزمايشي و طرح پژوهش پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری شامل تمامی دانشآموزان دوره ششم ابتدایی شهر تبریز بودند و نمونه آماری با توجه به ماهیت نیمه¬آزمایشی بودن آن شامل 30 نفر (15 نفر گروه آزمایش و 15 نفر گروه کنترل) بود. جهت گردآوری اطلاعات از پرسشنامه ادراک حل مسئله هپنر و پترسون (1982) و آزمون معلم¬ساخته پیشرفت تحصیلی، پرسشنامه خودکارآمدی تحصیلی مورگان و جنکیز (1999)، پرسشنامه مهارت تفکر خلاق ولچ و داول (2010) و پرسشنامه سنجش بارشناختی پاس(1994) استفاده شد. دادههای پژوهش با استفاده از روش تحلیل کوواریانس چندمتغیره و تک¬متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. یافتههای تحقیق نشان داد، آموزش مبتنی بر واقعیت مجازی بر هر سه مؤلفه ادراک حل مسئله (اعتماد به خود، نزدیکی به مسئله و کنترل شخصی)، پیشرفت تحصیلی، خودکارآمدی تحصیلی، تفکر خلاق تأثیر مثبت و بر میزان بار شناختی تاثیر منفی دارد. لذا میتوان با بهره¬گیری از برنامه¬های درسی مبتنی بر واقعیت مجازی میزان ادراک حل مسئله و پیشرفت تحصیلی، تفکر خلاق و خودکارآمدی دانشآموزان را افزایش و میزان بارشناختی را کاهش داد.
متن يادداشت
The aim of this study was to design a virtual reality curriculum model in elementary science course. In compiling the model, the statistical population of this study included all valid scientific articles in the field of virtual reality, which were identified based on regular search in databases, based on inclusion criteria of 205 scientific articles, and finally based on exclusion criteria of 78 articles. Research was selected for final analysis. A worksheet form designed by the researcher was used to collect, report and record the information of the initial research. Findings were analyzed using the seven-step model of Marsh (1991) synthesis research and open and axial coding methods. To ensure the coding method, two evaluators were used to re-codify the findings. In order to confirm the reliability, Cohen's kappa coefficient formula was used. In this study, the agreement between the evaluators was 0.77, which indicates 77%. There was agreement between the evaluators on the coding. The findings showed that the virtual reality-based curriculum in science is a student-centered curriculum that creates different roles and responsibilities for the learner, teacher and knowledge. To determine the validity of the virtual reality curriculum model, the perspective of elementary school science teachers was used and the content validity was 0.847. To determine the effect of virtual reality-based curriculum on problem-solving perception and academic achievement, creative thinking, self-efficacy and cognitive load of sixth grade students in science course, quasi-experimental research method and pre-test-post-test research design with control group were used. The statistical population included all sixth grade elementary school students in Tabriz and the statistical sample, due to its semi-experimental nature, included 30 people (15 in the experimental group and 15 in the control group). The experimental group consisted of students who were exposed to education based on a virtual reality-based curriculum model, and the control group consisted of students who were exposed to conventional school education. For data collection, Hepner and Patterson (1982) problem-solving perception questionnaire and teacher-made test of academic achievement, Morgan and Jenkiz (1999) academic self-efficacy questionnaire, Welch and Dowell (2010) Creative Thinking Skills Questionnaire (PAS) (1994) used. Research data were analyzed using multivariate and univariate analysis of covariance. Findings showed that virtual reality based education has a positive effect on all three components of problem solving perception (self-confidence, closeness to the problem and personal control), academic achievement, academic self-efficacy, creative thinking and a negative effect on cognitive load. Therefore, by using virtual reality-based curricula, students' perception of problem solving and academic achievement, creative thinking and self-efficacy can be increased and cognitive load can be reduced.
عنوانهای گونه گون دیگر
عنوان گونه گون
Designing the Virtual Reality Based Curriculum in Science Education of Elementary Schools
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )