Digital Gaming Sector as a Mass Communication Platform in Which Consumption Culture Is Started to Be Reproduced
نام عام مواد
[Thesis]
نام نخستين پديدآور
Argün, Dilay
نام ساير پديدآوران
Kadıoğlu, Zeynep Yelda
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
Marmara Universitesi (Turkey)
تاریخ نشرو بخش و غیره
2019
مشخصات ظاهری
نام خاص و کميت اثر
135
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
Master's
کسي که مدرک را اعطا کرده
Marmara Universitesi (Turkey)
امتياز متن
2019
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
Oyun, geçmişten bugüne dek eğlenceli zaman geçirmenin yollarından biri olmuştur. Yaşanan teknolojik gelişmeler ile oyun oynamak için gerekli fiziki koşullar şekil değiştirmiştir. Yani oyun herhangi bir alan olmaksızın yalnızca bir teknolojik aygıt ile oturduğumuz yerden oynayabildiğimiz bir boş zaman aktivitesine dönüşmüştür. Günümüzde bireylerin büyük çoğunluğu boş zamanlarını dijital oyunlar aracılığı ile eğlenerek geçirmektedir. Dijital oyunlara yönelik talebin fazla olması, dijital oyunda sınırların olmaması, artan oyun çeşitliği ve gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri sayesinde dijital oyunlar büyük kitlelere ulaşmada önemli bir konuma gelmiştir. Bu çalışma teknolojinin gelişmesi ile birlikte daha da yaygınlaşan ve büyüyen bir sektör olan dijital oyun sektörüne ilişkin bilgiler vermektedir. Çalışma kapsamında tüketim kültürü, oyunların tarihsel gelişimi, dijital oyunlar ve dijital oyun sektörü kapsamlı olarak açıklanmıştır. Literatür taraması yapılarak hazırlanan bu çalışmada çocuk eğlencesi olarak bilinen oyunun bir iletişim ve tüketim platformuna dönüşmesi anlatılmıştır. Elde edilen bilgiler, sektörel veriler ile birlikte incelenerek dijital oyun sektörüne ilişkin açıklamalarda bulunulmuştur.
موضوع (اسم عام یاعبارت اسمی عام)
موضوع مستند نشده
Games
موضوع مستند نشده
Journalism
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )