تعیین ارتباط متغیرهای تلاش شناختی ، حس لذت و مفید بودن با یادگیری واقعی و احساس یادگیری دانشجویان پزشکی در آموزش آناتومی اعصاب مبتنی بر بازی رمان تعاملی در دانشگاه علوم پزشکی در سال ۱۴۰۰
نام عام مواد
[پایان نامه]
نام نخستين پديدآور
محمد کیانی
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
دانشگاه علوم پزشکی تهران، دانشکده پزشکی
تاریخ نشرو بخش و غیره
۱۴۰۰
مشخصات ظاهری
مواد همراه اثر
سی دی
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
کارشناسی ارشد
نظم درجات
آموزش پزشکی
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
رشد روز افزون بازیهای دیجیتال آنها را به یک جزو جدانشدنی از زندگی نسلهای جدید تبدیل کرده است. با پیشرفت آموزش روشهای مختلفی برای یادگیری آناتومی استفاده می شوند. با ورود تکنولوژیهای شبیهسازی و سه بعدیسازی بسیاری از محدودیتهای آموزش آناتومی بخصوص آنچه به مولاژ و جسد مربوط میشد، کمرنگتر و استفاده از این تکنولوژیها برای جایگزینی با روشهای قبلی در برنامههای توسعه قرار گرفته است. بازیهای سبک رمان تعاملی بهترین انتخاب برای یاددهی کیسهای بالینی در آناتومی می باشد. در این مطالعه بر اساس اهمیت موارد ذکر شده در متون سه متغیر اصلی تلاش شناختی، احساس لذت و احساس مفید بودن شناسایی شد که میتواند در بررسی اثرات یادگیری مبتنی بر بازی تاثیر داشته باشد. بر این اساس فرضیه این مطالعه شکل گرفت.مواد و روشها : تحقیق حاضر مطالعهای همبستگی چندمتغیره است که با مدل معادله ساختاری در سال 1400 با مشارکت دانشجویان پزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران انجام شد. روش نمونهگیری به صورت تصادفی با توجه به معیارهای ورود را بود. هدف از این مطالعه تعیین ارتباط متغیرهای ذکر شده موثر بر یادگیری واقعی و احساس یادگیری دانشجویان بود. یک بازی رمان تعاملی طراحی شد و توسط دانشجویان وارد شده به مطالعه انجام شد. سپس آزمون یادگیری واقعی و پرسشنامههای دیگر متغیرهای مطالعه توسط آنها تکمیل شد. برای بررسی روابط بین متغیرها از تکنیک مدلسازی معادله ساختاری به روش حداقل مربعات جزئی استفاده شد.نتایج: در بررسی نمونههای شرکت کننده از 76 نفر شرکت کننده در این مطالعه میانگین سنی 21.16 ثبت شد، 41 نفر زن و 35 نفر مرد بودند. میانگین معدل کل 17.64 ثبت شد. نمره بلوک عصبی با میانگین نمره 16.98 ثبت شد. 53.9% از نمونهها به ندرت بازی می کردند، 18.4% کمتر از یک ساعت در هفته ، 13.2% بین 1 تا 3 ساعت در هفته، 5.3% بین 3 تا 5 ساعت در هفته و 9.2% هر روز حداقل 1 ساعت بازی می کردند. پس از تمام کردن تمامی مراحل بازی امتیاز نهایی بازی ثبت میشود که بیانگر TOL می باشد. میانگین امتیاز بازیکنها 655 از 900 بدست آمد. نتایج نشان داد تلاش شناختی تنها با یادگیری واقعی ارتباط معکوس دارد و بر روی احساس یادگیری تاثیری ندارد، حس لذت هم با یادگیری واقعی (با ضریب 0.33) و هم با یادگیری احساس شده (با ضریب 0.35) ارتباط مستقیم و معنا دار دارد، مفید بودن تنها با احساس یادگیری (با ضریب 0.51) ارتباط مستقیم و معنا دار دارد و در نهایت یادگیری احساس شده با یادگیری واقعی ارتباط معنی داری ندارد.نتیجهگیری کلی: در این مطالعه نتایج یادگیری آناتومی دانشجویان پزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران با بازی رمان تعاملی نشان داد که المانهای بازی به عنوان یک ابزار آموزشی میتواند در بهبود تجربه یادگیری دانشجویان بسیار تاثیرگذار باشد اما نقطه عطف مطالعه این بود که این متغیرها چگونه تاثیرگذار هستند و بازی به عنوان یک ابزار تعاملی میتواند با سایر روشهای فعال متفاوت باشد و تلاش شناختی را تا حد زیادی کاهش دهد و موجب افزایش یادگیری واقعی شود و همزمان افزایش احساس لذت موجب بهبود یادگیری واقعی و احساس بهتر یادگیری شود. همچنین مفید بودن موجب افزایش احساس یادگیری میشود که این یافتهها بازی را به عنوان یک ابزار یادگیری فعال ایده آل می سازد.
موضوع (اسم عام یاعبارت اسمی عام)
عنصر شناسه ای
کالبدشناسی
عنصر شناسه ای
Anatomy
عنصر شناسه ای
بازیها
عنصر شناسه ای
Games
عنصر شناسه ای
Play
داده رابط بین فیلدها
a09
داده رابط بین فیلدها
a09
داده رابط بین فیلدها
a11
داده رابط بین فیلدها
a11
داده رابط بین فیلدها
a11
موضوع مستند نشده
بازی آموزشی
موضوع مستند نشده
بازی وار سازی
موضوع مستند نشده
آموزش مبتنی بر بازی
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )