بررسی تأثیر دیدگاه¬های ثبتشده کاربران بر میزان فروش بازی¬های ویدئویی
First Statement of Responsibility
پوریا واحدی
.PUBLICATION, DISTRIBUTION, ETC
Name of Publisher, Distributor, etc.
اقتصاد و مدیریت
Date of Publication, Distribution, etc.
۱۴۰۱
PHYSICAL DESCRIPTION
Specific Material Designation and Extent of Item
۱۱۷ص.
Accompanying Material
سی دی
DISSERTATION (THESIS) NOTE
Dissertation or thesis details and type of degree
کارشناسی ارشد
Discipline of degree
اقتصاد و تجارت الکترونیک
Date of degree
۱۴۰۱/۰۶/۳۰
SUMMARY OR ABSTRACT
Text of Note
در دنیای دیجیتال امروز، کاربران و دیدگاه¬های ثبتشده¬ی آنان جایگاه ویژه¬ای در کسب¬وکارهای شرکت¬ها و سازمان¬ها به خود اختصاص داده است. روزانه میلیون¬ها و حتی میلیاردها کاربر با ثبت نظرات خود از طریق اینترنت، سرنوشت و جایگاه محصولات در بازار را دگرگون می¬کنند. اهمیت این موضوع تا حدی چشمگیر است که بسیاری از شرکت¬ها، استراتژی¬های حال و آینده خود را با خواست و نیاز مشتری هم¬سو می¬کنند. چنین مسئله¬ای در صنعت سرگرمی و بهویژه بازار بازی¬های ویدئویی پررنگتر می¬شود. حوزه¬ای که درآمد حاصل از فروش محصولاتش حتی بالاتر از صنایعی چون فیلم و موسیقی قرار می¬گیرد. لذا هدف مطالعه¬ی حاضر، بررسی تأثیر دیدگاه¬های ثبتشده کاربران بر میزان فروش بازی¬های ویدئویی در دو بازار رایانه¬های شخصی و تلفن¬های همراه می¬باشد. داده¬های کیفی و کمی موردنیاز بهوسیلهی تلفیقی از روش¬های مختلف کتابخانهای شامل بررسی اسناد و مبانی مربوطه، وباسکریپینگ و واسط برنامهنویسی کاربردی گردآوری شدند. بدین ترتیب 924 بازی ویدئویی منتشرشده در فروشگاه استیم در بازه¬ای هفتساله و بهصورت هفتگی موردبررسی گرفتند. درمجموع 147205 مشاهده صورت پذیرفت که بهصورت داده¬های تابلویی تنظیم گردیدند. مجموعه داده¬های تلفن¬های همراه نیز حاوی 5686 بازی ویدئویی بود که از ابتدای سال 2015 تا ابتدای سال 2021 درفروشگاه اپ¬استور منتشرشدهاند. در این قسمت مشاهدات بهصورت داده¬های مقطعی تنظیم گردیده¬اند. در ادامه و با استفاده از روش¬های مختلف اقتصادسنجی و یادگیری ماشین شامل روش حداقل مربعات دومرحلهای، جنگل تصادفی، شبکه عصبی مصنوعی، رگرسیون لجستیک، ماشین بردار پشتیبان و گروه¬بندی ستیغی داده¬های جمعآوریشده مورد تجزیه¬و¬تحلیل قرار گرفتند. نتایج حاکی از تأثیر بسزای تعداد دیدگاه¬های ثبتشده کاربران بر تصمیمگیری مشتریان و مصرفکنندگان در هر دو بخش موردنظر می¬باشد. علاوه بر این، میانگین نمرات ثبتشده کاربران و همچنین میانگین نمرات ثبتشده منتقدان در هفته¬های ابتدایی انتشار بازی¬ ویدئویی رایانه¬های شخصی تأثیر مثبتی بر روند تصمیمگیری داشته، اما باگذشت زمان این روند به سمت منفی شدن گرایش پیدا می¬کند. همچنین نتایج بیانگر وجود رابطه¬ی منفی بین تعداد نقدهای ثبتشده منتقدین و فروش یک بازی ویدئویی در بخش رایانه¬های شخصی میباشد. علیرغم این رابطه، تأثیرگذاری این متغیر بر تصمیمگیری مشتریان بسیار ناچیز میباشد.
Text of Note
AbstractIn our fast-changing world, consumers and their reviews hold a unique place in today’s businesses. Simply by voicing their opinions through various online platforms, millions, and even billions, of customers have the ability to influence the direction a product takes. The magnitude of this subject pushes world-renowned organizations to set their strategies based on their customer’s needs and preferences. This is becoming increasingly important in the entertainment industry, particularly in the video game market. A field with higher market value than industries such as motion picture and music. Therefore, this study attempts to investigate the effect of online consumer reviews on video game sales in both the PC and smartphone markets. The required qualitative and quantitative data were gathered using a variety of methods, including web scraping and application programming interfaces (APIs). Weekly analysis was performed on 924 video games published on the Steam store over a seven-year period. A total of 147,205 observations were made, which were organized as panel data. The smartphone dataset also included 5,686 video games released on the App Store between January 1, 2015, and January 1, 2021. These observations were arranged in a cross-sectional manner. The collected data was then analyzed using various econometrics and machine learning methods such as two-stage least squares, random forest, artificial neural network, logistic regression, support vector machine, and rigid classification. The findings show that the volume of consumer reviews has a significant impact on customers’ decision-making processes in both sectors. Apart from that, both the valence of consumer reviews and the valence of professional critics have a positive impact at first, but this will eventually change to a negative impact. Furthermore, the results suggest a negative relationship between the volume of professional critics and video game sales in the PC market. Despite this, the impact of this variable on customer decisions is negligible.
OTHER VARIANT TITLES
Variant Title
A study on the effect of online consumer reviews on video game sales