بررسی تاثیر بازی های واقعیت مجازی بر تعادل و پیامد های آن در افراد با ام اس
[پایان نامه]
The effect of virtual reality gaming on balance and consequences on people with MS
دانشگاه علوم توان بخشی و سلامت اجتماعیUniversity of Social Welfare and Rehabilitation Science
۱۴۰۰۰
۹۶ص.
پیوست
19
18
۱۴۰۰/۰۵/۰۶
مقدمه: عدم تعادل، خستگی و افسردگی از مهمترین علائم افراد با MS هستند که میتوانند کیفیت زندگی این افراد را تحت تاثیر قرار می دهند. مطالعات نشان دادند که واقعیت مجازی می تواند یک روش موثر برای توانبخشی MS در نقص های شناختی و یا حرکتی باشد. بنابراین هدف از این پژوهش بررسی تأثیر بازیهای واقعیت مجازی بر تعادل و پیامدهای آن ازجمله کیفیت زندگی، افسردگی و خستگی در افراد با MS بودروش کار: در این پژوهش 50 شرکتکننده از بیمارستان توانبخشی رفیده و انجمن MS شهر تهران در دو گروه 25 نفره قرار داده شدند. نمونهگیری به روش در دسترس (غیر احتمالی) از جامعهی آماری موردنظر انجام شد. شرکت کنندگان گروه اول(کاردرمانی روتین و بازیهای واقعیت مجازی)، گروه دوم(کاردرمانی روتین) را دریافت کردند، دادههای متغیرهای آزمون تعادلی Berg و کیفیت زندگی SF-36، پرسشنامه فرمکوتاه افسردگی بک(( BDI-13 و مقیاس تأثیر خستگی(FIS) در جلسه اول، جلسه پانزدهم و پیگیری بعد از دو ماه جمع آوری شدند. برای تجزیه تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS نسخه 23 استفاده شد.یافتهها: نتایج نشان دادند که گروه مداخله(بازی های واقعیت مجازی) باعث افزایش تعادل در مراحل دوم و سوم نسبت به کاردرمانی روتین شده است ولی این افزایش از لحاظ آماری معنادار نبوده است. تغییرات BBS و BDI-13 بین گروهها تفاوت معناداری نداشت(p>0/05). سطح خستگی و کیفیت زندگی به طور قابل توجهی در گروه VR و گروه کنترل بهبود یافت (05/0> p).نتیجهگیری: سیستم بازی های واقعیت مجازی به عنوان یک فعالیت فرحبخش و کم هزینه میتواند در کاهش خستگی و بهبود تعادل افراد با MS موثر باشد. همچنین با بهبود عملکرد تعادلی و کاهش پیامد های منفی آن، کیفیت زندگی افراد با MS بهبود داشته است. در شرایط بحران های جهانی مثل شیوع ویروس کووید 19 و لزوم ماندن در خانه، سیستم بازی های واقعیت مجازی میتواند در بهبود عملکرد تعادلی بیماران و همچنین کاهش پیامد های منفی آن موثر باشد. کلمات کلیدی: مولتیپل اسکلروزیس / بازی های واقعیت مجازی(VR)/ تعادل/ کیفیت زندگی/ خستگیپیام ترجمان دانش مستخرج از گزارش نهایی پایان نامه الف- پیام ترجمان دانش برای مردم: ما در این مطالعه به بررسی تاثیر بازی های واقعیت مجازی بر تعادل، خستگی، کیفیت زندگی و افسردگی افراد با ام اس پرداختیم که نتایج نشان دهنده بهبود عملکرد تعادلی و کیفیت زندگی و همچنین کاهش خستگی این افراد بود. افراد با ام اس که توانایی درک دستورات را دارند با یادگیری نحوه درست انجام بازی ها خصوصا در شرایطی که امکان مراجعه به مراکز توانبخشی حضوری را ندارند، میتوانند با انجام این بازی ها عملکرد خود را بهبود ببخشند.ب- پیام ترجمان دانش برای سیاستگذاران و مدیران اجرایی: با توجه به نتایج این مطالعه استفاده از سیستمWii در مراکز و بیمارستان های توانبخشی توصیه میشود. با توجه به ماهیت پیشرونده بیماری ام اس، تکراری بودن تمرینات و کاهش پایبندی این افراد به ادامه درمان در مراکز توانبخشی درصورت ادغام تمرینات توانبخشی روتین با بازی های واقعیت مجازی در این مراکز، میتوانیم به بهبود عملکرد تعادلی و کاهش پیامد های آن در افراد با ام اس کمک کنیم. با اموزش افراد ام اس در مراکز توانبخشی برای بخشی از تمرینات توانبخشی که نیاز به حضور این افراد در مراکز نیست میتوانیم از این سیستم در خانه استفاده کنیم(خصوصا با توجه به شرایط پاندمیک فعلی و شیوع ویروس covid-19). این سیستم با اختصاص دادن فضای مناسب به گونه ای که کف اتاق پوشیده از مت باشد و دیوارها دارای hand bar باشند و همچنین آموزش این بازی ها به افراد با ام اس در مراکز و بیمارستان های توانبخشی قابل اجراست. سیستم بازی های واقعیت مجازی در کاهش فشار بر سیستم درمانی با مراجعه کمتر به مراکز موثر است. همچنین قبل از انجام این بازی ها میتوان با انجام تمرینات توانبخشی روتین به عملکرد بهتری دست یافت.
Introduction: Imbalance, fatigue and depression are the most important symptoms of people with MS that can affect their quality of life. Studies have shown that virtual reality can be an effective way to rehabilitate MS in cognitive or motor disabilities. Therefore, the aim of this study was to investigate the effect of virtual reality games on balance and its consequences including quality of life, depression and fatigue in people with MS.Methods: The statistical population of the study was multiple sclerosis patients referred to Rofaydeh Rehabilitation Hospital and Iran MS Society in Tehran. The sample size was 50 participants who were randomly divided into two groups; VR group (n = 25) and control group (n = 25). The participants in the study groups underwent an Nintendo Wii Fit program under the supervision of a occupational therapist on 3 days a week for 5 weeks. Outcome measures were the Berg Balance Scale (BBS), Fatigue Impact Scale (FIS), Beck Depression Inventory (BDI-13), and Short-Form Health Survey (SF-36), which were performed before, after and follow up the treatmentResults: Forty-six participants completed the study protocol. All parameters evaluated in group VR and CG showed improvement after treatment. Changes in some outcome measures were found to be superior in group VR compared with group CG. The BBS and BDI-13 changes were not significantly different between groups (P>0.05). fatigue and quality of life levels were significantly improved in the VR group and control group (p < 0.05).Conclusion: exergaming with Nintendo Wii Fit and Balance Training improves balance, reduces fatigue and depression, and increased quality of life in persons with multiple sclerosisKeywords: Multiple sclerosis/ Balance/ virtual reality gaming/ quality of life/ Fatigue