بررسی مقایسهای کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانهای و بدون بازی رایانهای
[پایاننامه]
The> Usability and Efficiency Human- Computer Interface in Cervical Spinal Cord injury by Game-based Electromyography Biofeedback and EMG Biofeedback>
علوم بهزیستی و توانبخشی University of Social Welfare and Rehabilitation Science))
، ۱۳۹۸
ت،۸۶ص.
پیوست
چاپی
کارشناسی ارشد
ارگونومی Ergonomics
۱۳۹۸/۰۷/۲۲
علوم بهزیستی و توانبخشی University of Social Welfare and Rehabilitation Science))
هدف این پژوهش بررسی مقایسهای کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی و سالم در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانهای و بدون بازی رایانهای بود .پژوهش از نوع مداخلهای با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل و از نظر زمانی از نوع مقطعی بود .جامعه آماری مورد بررسی بیماران ضایعات نخاعی مراجعهکننده به کلینیک ضایعات نخاعی مولوی و طرشت تهران و دانشجویان دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی بودند .حجم نمونه ۲۰ شرکتکننده( ضایعات نخاعی گردنی و سالم)می باشد که بهصورت در دسترس در ۴ گروه ۵ نفره قرار داده شدند .شرکتکنندگان ۳ جلسه ۳۰ دقیقهای در هفته به مدت ۱ ماه آموزش و کار با بیوفیدبک EMG و بیوفیدبک بازی گونه را انجام می دادند .شرکت کنندگان می بایست با بیوفیدبک EMG با بازی و بدون بازی کنترل نشانگر رایانه جهت حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیک کردن بدست بگیرند .سه متغیرThroughput ، Overshoot و Path efficiency جهت بررسی کارایی و پرشسنامهSUS جهت بررسی کاربردپذیری شرکت کنندگان سالم و ضایعه نخاعی استفاده شدند .دادههای سه متغیرThroughput ، Overshoot و Path efficiency در جلسه اول و جلسه ششم و جلسه آخر استفاده از بیوفیدبک EMG و بازی گونه با کمک نرمافزار طراحیشده و پرسشنامه MMSEو SUS جمع آوری شد .برای تحلیل دادها از نسخه ۲۳ SPSS استفاده شد .یافتههای پژوهش نشان داد که شرکتکنندگان ضایعات نخاعی گردنی و سالم استفاده از بیوفیدبک بازی گونه را به ترتیب ۷۵/۸۰ و ۷۲ کاربردپذیر میدانستند .با گذشت زمان مقادیر عددی ۳ متغییرThroughput ، Overshoot و Path efficiency در افراد سالم و ضایعه نخاعی کاهش یافتند .همچنین مقادیر عددی سه متغیر در افراد سالم کمتر از افراد با ضایعات نخاعی بود .حداکثر کاهش مقادیر عددی ۳ متغیر مابین جلسات اول و ششم بوده است .بنابراین از سیستم بیوفیدبک EMG و بازی گونه میتوان جهت تعامل و کنترل وسایلی نظیر رایانه و ویلچر در افرادی که در حرکات دست ناتوان هستند استفاده کرد .کلیدواژهها :تعامل انسان -رایانه، بیوفیدبکEMG بازی گونه، کنترل موس، ضایعات نخاعی گردنی
The purpose of this study was to compare the efficacy and Usability of human-computer interface in cervical spinal cord injury with two games based on computer-based and EMG biofeedback. The research was an interventional study with pre-test and post-test design with control group and cross-sectional in time. The statistical population of the study was spinal cord injury patients referred to Molavi and Tarasht spinal cord injury clinic in Tehran. The sample size was 20 participants (healthy and spinal cervical lesions) who were selected as available. Participants received three 30-minute sessions per week for 1 month of EMG biofeedback training and game-based biofeedback interventions. Data collection of three variables Throughput, Overshoot and Path efficiency in the first, six and last sessions of EMG biofeedback and game play was designed using software and MMSE and SUS questionnaire. SPSS version 23 was used for data analysis. Results showed that participants considered using EMG biofeedback and game biofeedback as 80/75 and 72/00 Usability. Therefore, the EMG and gaming biofeedback system can be used for interaction and control such as computers, wheelchairs and more. Keywords: Human-Computer Interaction, EMG game-based Biofeedback, Mouse Control, Cervical Spinal Cord Injury
ba
The> Usability and Efficiency Human- Computer Interface in Cervical Spinal Cord injury by Game-based Electromyography Biofeedback and EMG Biofeedback>