مقایسهی تاثیر یادگیری مهارت کشیدن مایع مغزی نخاعی در محیط واقعیت مجازی و روی مانکن بر تجربه ی غوطه وری دانشجویان پزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران در سال 1399
[پایان نامه]
مریم چلنگری
دانشگاه علوم پزشکی تهران، دانشکده پزشکی
۱۳۹۹
۸۹ص
کارشناسی ارشد
آموزش پزشکی
۱۳۹۹/۰۷/۲۷
۲۰
مقدمه: یکی از اهداف مهم در آموزش علوم پزشکی، انجام صحیح یک پروسیجر و یا عمل جراحی با کمترین میزان خطرات است. توجه به سلامتی بیماران و رعایت مسایل اخلاق حرفه ای سبب شده است که روش قدیمی و رایج آموزش پروسیجر ها که تحت عنوان "یکی ببین، یکی انجام بده و به یک فرد یاد بده" شناخته می شد، با گذشت زمان و معرفی تکنولوژی های جدیدتر طرفداران خود را از دست دهد. یکی از این موارد، استفاده از شبیه سازی واقعیت مجازی در آموزش علوم پزشکی می باشد. کشیدن مایع مغزی نخاعی بیماران، در شرایط اورژانس اقدامی بسیار حیاتی در تشخیص درگیری های لپتومننژ می باشد. در سند توانمندی های پزشکی عمومی، داشتن این مهارت برای پزشکان، ضروری می باشد. برای آموزش این مهارت، غالبا از مانکن ها و ابزار های شبیه سازی شده در محیط واقعی استفاده می شود. در سال های اخیر شاهد استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی در آموزش علوم پزشکی می باشیم. یکی از تفاوت های این دو روش ایجاد متفاوت تجربه ی غوطه وری می باشد. غوطه وری به افراد امکان درگیر شدن در فرایند آموزشی، داشتن احساس لذت و امکان کنترل احساس خود را داشته باشند. هدف از طراحی این مطالعه، مقایسه ی میزان تجربه ی غوطه وری بین یادگیری مهارت کشیدن مایع مغزی نحاعی در محیط واقعیت مجازی و بر روی مانکن در بین دانشجویان رشته ی پزشکی در مقطع کارآموزی می باشد. مواد و روش ها: مطالعه ی حال حاضر، از نوع مداخله ای دو گروهی است که در سال 1399 در دانشگاه علوم پزشکی تهران بر روی 42 نفر از دانشجویان رشته ی پزشکی در مقطع کارآموزی انجام گرفت. دانشجویان به صورت تصادفی در دو گروه یادگیری پروسیجر کشیدن مایع مغزی نخاعی با مانکن و گروه واقعیت مجازی قرار گرفتند. دانشجویان بعد از برگزاری جلسه ی مبانی آموزش این پروسیجر، به انجام فعالیت یادگیری مشغول شدند. هر فرد بعد از یک بار انجام صحیح پروسیجر، 3 نوبت به صورت مستقل، فعالیت را تکرار کرد. در نهایت دانشجویان از نظر میزان تجربه غوطه وری، با استفاده از پرسشنامه ی غوطه وری پیرس که به زبان فارسی روا و پایا شده است، مورد بررسی قرار گرفتند. تجربه های ناخوشایند حین فعالیت یادگیری از طریق سوالات باز کتبی از دانشجویان سوال شد.نتایج: تجربه ی غوطه وری بالایی در هر دو گروه مانکن و واقعیت مجازی وجود داشت. گروه مانکن (تعداد حجم نمونه=23، میانگین=4.55، انحراف معیار=0.34) و گروه واقعیت مجازی (تعداد حجم نمونه=19، میانگین=4.53، انحراف معیار=0.36) . نتایج آنالیز میانگین ها، تفاوت معناداری بین امتیازات غوطه وری دو گروه را نشان نداد. میزان موفقیت در انجام این پروسیجر نیز تفاوت معناداری در بین دو گروه نداشت. رضایت کلی دانشجویان از هر دو روش بالاست، با این حال دانشجویان استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی را روشی جالب و جدید برای آموزش این مهارت می دانند.نتیجه گیری کلی: هر دو روش استفاده از مانکن و واقعیت مجازی با رضایت و غوطه وری بالا همراه می باشد. با این حال توصیه بر این است تا با طراحی پیشرفته تر نرم افزار های واقعیت مجازی، شرایط واقعی تر برای آموزش این پروسیجر فراهم شود.